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真的是血统问题?带你看看开箱系统里隐藏的玄机

真的是血统问题?带你看看开箱系统里隐藏的玄机

爱玩网百万稿费活动投稿,作者二十四,未经授权请勿转载!

在不久之前,CS:GO国服正式开启公测,它除了继承经典的游戏手感以外,也继承了其深(feng)受(kuang)好(ke)评(jin)的系统——开箱。

然而,就在近日著名游戏评分媒体OpenCritic官方发推称将会采取措施抵制游戏中的“开箱”系统。OpenCritic认为游戏里增加“开箱”元素是一种“商业模式上的入侵”。其实有关反对“开箱”系统这件事儿早已是老生常谈了,在Petition网站上,很早之前就有英国玩家向政府和议会发起请愿,要求出台相关法律公开游戏的开箱概率。不得不说在这件事儿上国内走得还是比较前沿的,在CS:GO开启国服之前就已经被国内相关部门要求公布开箱概率。这一举措也引来了诸多外国玩家的赞扬。

从推特来看OpenCritic的态度很坚决。
从推特来看OpenCritic的态度很坚决

那究竟是什么样的原因让游戏厂商想尽办法在游戏里增加“开箱”系统,而又让众多媒体和机构强烈反对“开箱”系统呢?答案其实并不复杂。

源于赌博的系统机制

无论是《炉石传说》那模拟真实抽卡的卡包系统,还是CS:GO里专为开箱而推出的“武器箱”他们的本质都是通过小投资,有几率获得大回报。听起来是不是有些耳熟?这种开箱行为其实就是一种变相的“赌博”。如果你不了解赌博,那就回想一下福利彩票吧,从根源上讲他们也都是师出同门的。

这“赌”的魔力就不用我多说了,之所以会有那么多人沉迷赌博,就是因为心底的“贪欲”在作祟。一笔小小的资本投入至赌桌之上,就有几率赢得更大的资本,这种金钱的跌宕起伏正是刺激人们肾上腺素的关键。

《茶杯头》的故事就从兄弟俩误入赌场开始的。
《茶杯头》的故事就从兄弟俩误入赌场开始的

也许你会问这玩意有那么疯狂的魔力吗?

举个简单的例子,在和朋友一起在电玩城玩的时候,有没有留意过一种叫娃娃机的设备?当你投币进行抓娃娃游戏的时候,总感觉只要抓出来娃娃就是赚到了。并且每次抓娃娃都是差一点点就能将娃娃抓出来,随后你就会开始疯狂投币,一次又一次地尝试着将那个你或者你身边的女孩子喜欢的娃娃抓出来。当最后你终于将娃娃抓出来时,你会感觉到无比开心,殊不知这个娃娃其实并不是你抓上来的,而是你消费买下来的,它的价格等同你在抓的过程中消耗掉的金钱。

“开箱”这个行为跟娃娃机一样,它的核心吸引点一共有两个。

其一是博弈心理,每个人都会期待自己可以用最少量的币子抓出来那个最心爱的娃娃。当娃娃出来的那一刻自己总会觉得是赚到了。

其二是付出成本,你已经投入很多的币子了,但仍旧没有将这个娃娃抓出来。这个时候你就更会有冲动继续投币,因为你已经付出了很多,自然而然地就会觉得为了娃娃再付出点也没有什么了。

娃娃机专门店已经成为一种新兴产业
娃娃机专门店已经成为一种新兴产业

这两个核心吸引点仅仅是让你产生抓娃娃的冲动。而在他们的基础之上,抓娃娃机还营造出来一种依靠技术来获得娃娃的假象。让玩家觉得就好像赌博一样,在自己操作成功之后,一切都是听天由命。但纯靠几率这种事儿很显然不是娃娃机厂商想见到的。所以为了保证娃娃机的盈利,在娃娃机的机械设备上充满着各式各样的“猫腻”,用它们来保证娃娃机可以创造出更大的价值。最终导致的结果就是开设娃娃机的店铺总是稳赚不赔的。

要不现在怎么会出现专门的抓娃娃机店,来供路人享受抓娃娃的消费快感呢。

黑箱究竟是怎么黑的

我们在娃娃机上最常见的“猫腻”就是对爪子力度的控制,有的时候即使你抓到了娃娃,也会因为爪子力度的不足而无法获得娃娃。以此来保证娃娃机店铺的利益。

同样在开箱系统中也存在着类似的黑箱机制,毕竟游戏厂商制作游戏是来赚钱的,它们开设“开箱系统”的目的本身就是为了创造更大的价值,所以这些黑箱机制也是开箱系统所必不可少的内容,只靠运气的公平?不存在的。

最常见的一种黑箱机制就是“奖池黑箱”。我们玩手游的时候都见到过抽卡系统里带有固定CD的免费抽吧?你以为一分钱不冲,你迟早有一天也可以靠脸获得最强的英雄?抱歉,这只是个美好的假象。

只要涉及到免费抽就存在一种“奖池黑箱”,每次抽卡就好像是你闭着眼睛在一个抽奖箱里随机摸到一个纸条,然后根据你拿出来的纸条来决定你获得的是什么。而免费抽和氪金抽看似都是从抽奖箱里抽纸条,但实际上两种抽所使用的抽奖箱是两个不同的抽奖箱。真正的大奖只会存在于氪金抽的抽奖箱里,免费抽里面是不会有大奖的。所以坚持免费抽的你,这辈子也不会抽到大奖,这并非是你的脸不好,而是你抽的那个抽奖箱里面根本没有大奖!

当然两个抽奖箱的事情并不会告知玩家,玩家能看到的仅仅是“抽奖”按钮而已。随着版本的更迭抽奖箱里的内容也会随之更迭,当前版本最强的英雄有一天你也会在免费抽奖箱里抽到,只不过那是若干个版本之后才有可能发生的事情罢了。

有没有想过,你抽的奖池里根本就不存在大奖
有没有想过,你抽的奖池里根本就不存在大奖

“奖池黑箱”将会有效地提升氪金的价值,有了“奖池黑箱”氪金玩家会在消费后迅速地拉开与无氪玩家的差异,让更多的玩家感受到氪金的力量,从而选择氪金。并且还可以通过这种方式更进一步增加大奖的稀有度,维系其价值高度。

但“奖池黑箱”能保证的仅仅是杜绝无氪玩家过于强大,从而产生全民不氪金的现象。真正涉及到游戏厂商收支的还得是“阈值黑箱”。

之前我们有聊过一个虚拟产品的价值,部分取决于它的稀有程度。而游戏厂商怎么样才能控制一个虚拟产品的稀有度呢?很显然单单靠几率是完全不够的,这个时候就需要“阈值黑箱”的协助了。

我们还用抽奖箱来举例,当你理解了“奖池黑箱”之后,学聪明的你决定通过氪金来发家致富。“阈值黑箱”就相当于游戏厂商突然公布了一个全新的大奖,但他们说你们需要先抽五千次氪金抽奖,这个大奖才会出现在你们的抽奖箱里!然后你们才有可能抽到获得这个大奖。

换句话来说,在没够五千次氪金抽之前,你的抽奖箱里根本就没有这个东西。当够了五千次之后,这个东西才会出现在抽奖箱中,这个时候你才有机会依靠脸来获得这个大奖。

当然这个五千次氪金抽并不是针对一个玩家的,而是针对全服务器玩家进行统计的。只有全服务的玩家累计到了指定次数的氪金抽,这个大奖才会有机会被某一个玩家抽到。当这个玩家抽到这个奖品之后,之前累计的氪金抽次数就会清零,重新来过。顺便一提,累计五千次之后如果一直都没有人抽到那个大奖,可以抽到大奖的次数也不会增加的哦。

有的时候,并不是你不够欧,只是游戏厂商不让你中奖而已
有的时候,并不是你不够欧,只是游戏厂商不让你中奖而已

这样的机制将最大限度的保证游戏厂商的利益。一次氪金抽也许游戏厂商会赚1块钱,而五千次氪金抽就等于全服务器已经产生了5000块的利润,这个时候放出一个价值2000块的大奖,就会给玩家一种1块钱有机会换取2000块的错觉。但实际上每次送出一个2000块,对于游戏厂商来说他们已经赚了3000块了。这只是个数值上的例子,真正的抽奖次数限制和其所产生的利润要远远大于你的想象。确实会有以小利润获得大收益的人出现,但对于游戏厂商来说,绝对是不亏的。

本来就有几率差异的奖励内容,再配合上述两种基础黑箱机制所产生的各种变种黑箱机制,最终导致的结果就是“开箱系统”将创造出更大的利润。

反对是为了保护玩家,但反对之后呢?

当我们了解了极低的中奖几率和黑箱机制之后,我们就懂得了站在玩家角度的各大媒体为什么要反对开箱了。

很显然曝光获奖几率和杜绝黑箱机制可以让玩家的消费变得更加理智,假如美国著名彩票强力球每一个广告里都不断地高呼:“你花2美元,就有292201338分之1的几率中大奖哦!”那购买的人数自然就不会像现在这么多了,毕竟中奖几率实在是太渺茫。

但我们也知道游戏厂商们最主要的目的仍旧是赚钱。这个我们绝不否认,一款你喜欢的游戏想要一直开放下去,并继续推出更多的新作和续作,其前提必须是盈利。如果一家游戏厂商因为不赚钱而倒闭了,那就意味着你将永远也玩不到它旗下的任何新作了。无论你对它有多么大的热爱,也仍旧改变不了这个事实。

想要继续玩下去,钱是必须的
想要继续玩下去,钱是必须的

游戏厂商们推出了“开箱系统”就是想要创造更大的利润。但干掉开箱系统就会为玩家带来更好的游戏体验吗?答案是否定的。没有了“开箱系统”游戏厂商仍旧会继续研究下一种获得大利润的方式,而下一个也许会是更大的消费坑。

其实每一次理性的消费,都是我们对自己所喜爱的世界进行的一笔投资。我们在喜欢的东西上投资得越多,就会产生越多我们喜欢的东西。这种经济链是良性的,也是美好的。对于游戏的消费系统,不单单需要游戏厂商在设计上变得更加“良心”,也需要玩家们在消费的时候更加理性。这才是一个可持续发展的好方向。

每一笔消费都是对自己所喜爱的世界进行的一笔投资
每一笔消费都是对自己所喜爱的世界进行的一笔投资

(编辑:白衣_)

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作者二十四

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