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视界:差异下的博弈 LOL和DOTA2的赛事棋局

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 MorEnCce,未经授权请勿转载!

视界:是时候给电竞进入亚运会泼上一盆冷水了

电竞赛事应该是电竞这个概念下最严肃和最重要的话题了,没有之一。

视界:LOL和DOTA2的赛事棋局 双方的差异和博弈

体育竞技的商业化,说到底本质都是内容生意。而赛事就是内容生意上的核心,也是能源源不断确保有优质内容产出的重要一环。

世界杯就是FIFA拍着胸脯对世界讲,我保证这是世界上最好看的球赛,反过来Ti就是V社拍着胸脯对世界讲这是最牛的DOTA2比赛,S系列总决赛就是Riot拿着大顶告诉地球这是地球上最好看的英雄联盟。

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但是赛事这门生意,同属电子竞技范畴的DOTA2和LOL却还都有些差距,而笔者对于这两个游戏的观点是:DOTA2步子太快,LOL则迈的太大了。究竟什么样的比赛才是最好的比赛呢?我们先聊几个问题

第一方 Or 第三方 赛事主办的差异

双方的第一番较量,在于对于赛事的掌控权和主办权上面。有点像基于Unix和Linux的差别,这也是开源和闭源的最大差别。

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论精彩程度而言,第三方赛事为主的DOTA2是明显要强于第一方赛事的英雄联盟的,但就平均水平而言,却未必比英雄联盟的赛事水平高。

酷炫的开场,创意的宣传片,赛中全明星赛上上演的菜单,没有隔音棚的激情嘲讽——甚至脱离了传统CM模式的一些奇葩模式在比赛上的运用,都让DOTA2在赛事方面的多元化和多样性得到了极大程度的丰富,这种丰富则是对手不能望其项背的。

橘生淮南则为橘,生于别的地儿可能就成了炸弹。第三方赛事如果做差了可能就出现选手怨声载道,观众素质三连,主持人都只能保持微笑的样子,这种毁灭性打击同样的会拉低整体的赛事精彩程度。而优质赛事的产生和覆灭到底是要靠官方的把关还是市场的优胜劣汰则没有人可以给出答案。这是电竞赛事完全脱离了前人讨论的唯一话题。

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传统体育虽然每一种运动都有对应的发明人,却没有人可以对于游戏具有绝对的话语权。相对的则是对于运动本身营利性相关性较差的联盟如出现。从地区性的NBA到世锦赛,从欧洲杯到世界杯,严格来说只有第一方赛事的概念。即任何地区性的联赛都需要对FIFA或FIBA负责。

在DOTA2和LOL还没诞生之前,世界电竞赛事的黄金时代属于WCG。这一个远古又值得铭记的赛事品牌。作为第三方的赛事当时面对的是还无暇顾及游戏赛事的游戏厂商,加上自身积累的连年口碑,WCG的成功给LOL为代表的游戏厂商上了一课:高精彩程度的比赛是可以吸引大量玩家关注的。后来V社干脆把蛋糕做大完全开放了第三方赛事的权限,将是否参与的选择权交给了战队本身,而S系列赛则在建立了自己的联赛体系后将第三方赛事的时间和精力压缩到了最低。而最近英雄联盟宣告退出IEM之后,LOL已经没有任何一个可以汇聚国际性强队的第三方赛事了。

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弊病是显而易见的,第三方赛事是大众对于比赛模式的创新和试错机会,缺少了第三方赛事的协助和创新,英雄联盟近几年的比赛赛制过早的进入了单一的境地,对比Ti几乎一年变化一次越臻科学的赛制,S系列过于稳定的赛制是让一部分人有所诟病的。

我们可以明确的是,第一方赛事将是将来赛事体系的终极形态,而第三方赛事是在第一方赛事臻于完善和完美的过程中重要的组成部分。第三方赛事越繁荣,第一方赛事的借鉴就越多。但是对于第三方赛事的审核则需要更加严格一点,否则就容易出现某年WCA的全场飙车和特锦赛遭到全体抵制的情况了。

跨国OR联赛 地区交流的大棋

英雄联盟赛事中最大被诟病的大概就是世界性对抗的稀缺和赛区发展不均衡的问题。LCK一枝独秀,世界其他赛区全都是竞争第二名,一年只有一个比赛是各赛区都有机会参赛的,季中邀请赛都看不到LCK第二吊打世界的情景。

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赛区间的交流切磋过少,会加重彼此学习减少和各种战术创新稀缺的概念。

西班牙当年擅长短传倒脚,细节配合非常强势。而32手倒脚射门的创始人却是阿根廷。尽管足球的洲际比赛也并没有那么多,但这背后是球员的全球性大流动和教练大流动。

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DOTA2曾经一度是由独联体-西欧-中国轮流统治的游戏。从赛事这个概念开始兴起之后,从Vigoss到KKY,从KKY到Loda,从Loda再到中国一众数不清的上古大神,DOTA2的繁盛从科隆的Ti1开始正式拉开了帷幕。就是在这个时间节点之后,中国以G联赛为首的DOTA赛事开始了转型和改变,时为天朝上国的中国赛事开始了海外的邀请,极大的促进了国际化赛事体系的进程。彼时中国战队优于对线和基本功,而国外则是在套路和小战术创新以及dota1到dota2的过度上有所成就。经过几年各种世界大赛的历练,双方最终拉回一个起跑线,形成了较为均衡的大赛局面。

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反观英雄联盟则在国际化赛事的进程方面做的不够迅速,国际间交流过少,对抗程度不足,赛区领先过大成为了最让人诟病的几个点,但对于世界赛节奏的把控显然英雄联盟做的略微出色一些。四个小组设立种子的赛制避免了强队过早的对话,也保证了一个赛区的队伍可以不要过早相遇。

在这样的情况下,洲际对抗赛诞生了。而洲际对抗赛的诞生是拳头意识到地区交流减少会导致出现赛区Bug而无法继续快乐的进行游戏的举措。

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一年两次的全球喷子的盛会明显不能满足玩家们的需要,而这种矛盾显然让拳头有些应接不暇,在S总决赛和MSI开始了全球化积分及相互影响的效用开始时,洲际赛完全没有合适的归到S总决赛和MSI的大旗当中。我们甚至有理由推测——在S赛和MSI赛制更新之前,拳头甚至都没有考虑到洲际赛出现的迫切需求和反应。如同S6上匆忙上架的冠军之隐皮肤秒被打脸所谓“乞讨行为”,这一次拳头的步伐明显不够稳健,扯的过大。

所谓“外战”永远是竞技体育混合了感性的爱国情感下的高能量产物,DOTA2在沉淀多年后做的明显要更加完美,英雄联盟则需要更多的加油和思考。

紧密Or松散?疲劳的DOTA2状态

不得不说,DOTA2现在的比赛多的有些疲于奔命了。

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DOTA2的赛事本身就密集紧凑,观众想要完整的看下来一个系列赛几乎是痴人说梦,就算是最热爱这个游戏的观众也很难完整的看下每一场比赛——游戏的高对抗性和思考性实在让人有些疲倦。

解说DC也提过这个问题:“DOTA2的比赛负荷太大,严重过量,V社却还浑然不觉。”

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选手几乎没有假期,观众越看越疲倦,这是紧密赛程带来的最大副作用。看一次两次美女是身心愉悦,一天看七个小时连着看一个月那是鉴黄师。

而事实证明如果兴趣上升到了重复次数过多的时候往往会转化为疲劳和厌倦。

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相反英雄联盟的赛事密度和排期确实要科学和明确的多的多。联赛+大赛的制度让第一方有充分的赛事期限调配权,与之对应的是选手的休息和观众的观看体验要好很多。

S赛同一个时间段只会有一场比赛,而Ti小组赛开始的惨不忍睹往往都给了小本子的玩家去答题,没有人会把注意力真正聚焦到一场比赛中。英雄联盟各大赛区的联赛做五休二的制度也更像一份职业,而不是自由职业。

Ti1的Ehome在决赛日连打N场比赛,把选手累到轮流打C放松状态,这对于队伍的打击不可谓不大,也有悖于公平比赛的基本原则。

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显然传统体育的赛事规避和赛事排期都是非常有借鉴意义的,在这一点上DOTA2需要提起一百二十分的警惕,高强度高密度的赛事对于游戏的发展百害而无一利。一天动辄十二小时的赛事时间对于观众的损失是恐怖和覆灭性的。

单败Or双败?完美的赛制永不存在

赛制的问题已经讨论了很久,但是比较值得公认的道理是:双败赛制更适合竞技体育。

双败赛制的优点是显而易见的,这是一种容错并且能够较好的反应队伍真正实力的比赛,同时双败赛制可以完美解决排名问题,不会出现同分排名队伍过多的问题。

英雄联盟最早也是有双败的,为什么后来又取消了呢?

赛区制衡仍然是最大的原因之一,DOTA2上可以玩转的赛制创新和试水在英雄联盟上尝试无异于提前宣布游戏结束。试想一下如果S6世界总决赛上采用了双败赛制,是不是韩国队伍已经提前锁定冠亚季军了?(ROX、SKT、SSG在S6展现出的实力绝对是这样的结果)。加上双败赛制排期过长,会让本身就要进行一个月的英雄联盟比赛变得更加冗长,稀释了观众的吸引力和影响力,所以双败赛制相当长一段时间应该都不会出现在英雄联盟的舞台上。

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DOTA2则在冒泡赛、双败、单败甚至瑞士等已知赛制上都做出了尝试,除去愚蠢的瑞士赛制对于正赛毫无影响这一行为外,其余的赛制尝试均起到了不错的效果。永远没有最好的赛制,但是不同赛制带给玩家不一眼的观战体验才是最需要的。在比赛历史的长河中,LOL总归是比DOTA2晚出生了几年,需要学习和沉淀的还有很多。

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但不可忽视的是,LOL从一开始就确立的良好的观战体验,确立的整个赛事进程中的下限也是值得DOTA2学习的。洲际赛的诞生为LOL补充了一部分缺乏已久的赛区间的对抗,但其要走的路仍然很长。为什么我们要说LOL步子扯的大?因为每一次赛事的更新总觉得是没有经过深思熟虑是由市场逼到不得不做的情况下而产生的。为什么又说DOTA2的步子太快呢?步子太快难以让别人跟上脚步,导致DOTA2的赛事影响力拉新起到的作用少之又少,让已经在车上的人又有些疲于奔命。

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想要产出更加优质的赛事内容,双方的道路都任重而道远,彼此学习和借鉴是趋势,而市场则是检验其改变的唯一准绳。

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作者MorEnCce

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