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至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

《英雄联盟》S6世界总决赛已经进入尾声,令人忧伤的是此次的总决赛已经跟中国战队没有任何关系。俗话说武功再高也怕羊刀,即使你的输出再高再爆炸,只要被控制住,那你就是一只待宰的羔羊。更何况闪现是可以躲技能的。但是希望他们赛后做好调整,以应对之后的挑战。

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英雄联盟》S6世界总决赛已经进入尾声,令人忧伤的是此次的总决赛已经跟中国战队没有任何关系。但是希望他们赛后做好调整,以应对之后的挑战。

作为一个老玩家,抛开个人感情不谈,《LOL》确实是一款好游戏。作为一款MOBA游戏,它不仅玩法较多,英雄更多,而且还有众多皮肤供玩家选(充)择(钱)。《LOL》的优点我们已经知道了,但是它还可以变得更好,今天笔者就要站在旁观者的角度从位移、技能、韧性(魔免)三方面分析一下《LOL》中细节处的不足。

先看《英雄联盟》

位移

玩过《LOL》或者了解《LOL》的玩家都知道LOL有两个召唤师技能,分别是技能键D和F。而在进行对战时,我敢说99.9%的玩家都会把召唤师技能中的“闪现”技能放在连个技能键中的一个。剩下的一个召唤师技能则根据对战形式和BP进行选择。

那么问题来了,为什么召唤师技能中的“闪现”技能如此重要呢?因为《LOL》中带位移技能的英雄不多,带瞬间位移的就更少了。如果没有“闪现”这个召唤师技能,那么在团战时无瞬间位移的英雄很难有机会切入战场击杀或者干扰敌方的重要英雄。因此“闪现”这个召唤师技能在玩家眼里跟其他召唤师技能根本不是一个重量级的。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

但是一个游戏对于位移如此依赖,那么导致的结果就是——比赛中自身不带瞬间位移技能的英雄基本见不到。因为如“疾走”这样的位移技能依然会被其他技能减速甚至是控制住,而这就有可能被放风筝。所以即使如盖伦一般拥有极其强大的位移技能的英雄依然很难走上比赛的舞台。可以说就是瞬间位移这个因素限制着《LOL》中的很多英雄出现在比赛中。

其实还有个很难反应的位移情况就是隐身(魔腾也算在内)。但是由于只有极个别英雄有这种技能,所以在此不做介绍。

技能

说了位移,那么就不得不说MOBA游戏中的另一种元素——限制性技能。限制性技能又分两类:一类是控制技能,一类是沉默和减速技能(我称之为功能性技能)。

俗话说“武功再高也怕羊刀”,即使你的输出再高再爆炸,只要被控制住,那你就是一只待宰的羔羊。但是纵观《LOL》所有英雄,拥有团体控制的英雄少之又少,而且控制技能的控制时间更是一个比一个短;拥有单体控制和小范围控制技能的英雄倒是不少,但是这些英雄的技能都有明显的施法前摇或是施法动作。再者《LOL》中的治疗型英雄也不少,还有两个召唤师技能就是增加生命值的——“治疗”和“护盾”。这些因素在很大程度上保证了英雄的存活,间接削弱了控制技能的效果。更何况“闪现”是可以躲技能的。

至微见知 浅谈英雄联盟与DOTA2各方面异同

沉默和减速技能相比于控制技能就逊色很多,但是在《LOL》中依然是很重要的存在。在切入时趁敌方英雄没有反应过来之前对其施加沉默,可以有效地限制其技能的释放,为己方争取时间;在逃跑时使用沉默(因为沉默技能会连召唤师技能一起沉默),可以达到限制敌方英雄追击的效果。但是沉默技能的缺点是它无法限制敌方英雄的正常移动,这意味着敌方英雄反映迅速是可以在沉默到来时撤退到安全位置,有敌方队友在其身边时也很难达到理想效果。若是被沉默的敌方英雄是ADC或者肉盾的话,沉默所达到的效果则更小。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

减速技能是风筝的关键。它可以让一个没有瞬间位移的敌方近战英雄很难近身,从而达到不费血就能消耗敌方生命值的目的。减速技能在追杀敌方没有瞬移技能的英雄时有奇效,有时敌方英雄有瞬移技能,但所处位置比较开阔的话依然会被追上击杀的。当然追杀过程中也会出现被放风筝然后反杀的情况。减速技能不足就是无法限制瞬移技能,而且减速技能对于开了大的剑圣、奥拉夫之流则是0作用,所以减速技能在团战中的作用远不如控制技能和沉默技能。

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韧性

那么综上所述,限制技能就是位移技能的克星。任你有七十二变,我一个如来神掌,你就只能站那罚站。然而可惜的是《LOL》中还有一个元素叫做韧性。韧性这个元素在《LOL》中并不是显性元素,它的存在与否绝大部分情况取决于召唤师(玩家)的英雄选择、装备选择、符文搭配、天赋选择等。别小看这个时有时无的元素,正是这个隐性元素的存在决定着限制性技能的效果大小。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

通常情况下,一个3秒限制性技能释放在一个有韧性的英雄身上时,能发挥出来的效果差不多在2秒左右,如果韧性较强则有可能只有1.65秒(我只是大概算了下,数据帝肯定算得比我好)。而这又导致很多本来限制性技能不强的英雄不会出现在比赛中,通俗地讲就是在这个版本弱势。当然也有如奥拉夫和剑圣这样拥有免疫减速的技能,但是无法免疫控制技能,故在此不作论述。所以韧性这一“隐藏”元素让本来就很稀缺的控制技能显得尤其重要,能出现比赛中的英雄除AD位以外不是技能十分IMBA(当前版本)就是自带位移技能或者限制技能。

反观《DOTA2》

位移

《DOTA2》中自带位移的英雄也不多,但是玩家在需要的情况下会选择出一个叫做闪现匕首的道具。闪烁匕首具有“闪现”技能的所有效果,距离还比“闪现”技能长650码,达到1200码的距离。虽然闪烁匕首的CD会被打断(受到敌方英雄的伤害3秒内无法使用),但是其自身CD很短,可在团战和追杀过程中多次使用。和闪烁匕首类似的一个道具是推推杖,且推推杖不会出现CD被打断的情况。由于推推棒的位移距离不如闪现匕首长,CD却比后者长,而且易被发现,故在《DOTA2》中少有玩家在两者都可选择的情况下出推推杖。除上述两个道具外,《DOTA2》中还有影刀和微光披风这两个隐身道具,进可攻退可逃。相比于《LOL》较为单一的“闪现”位移方式,《DOTA2》给玩家提供了更多选择。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

技能

《DOTA2》中的控制技能也远非《LOL》可比。《DOTA2》有绝对的大团控,如潮汐猎人、谜团等;有小团控,如SK、lion等。单体控制因为太多,故在此不作赘述。《DOTA2》不仅有控制技能和更多的类控制技能,如小鱼人的第二技能、发条的弹幕和齿轮、PUCK的梦境缠绕等。《DOTA2》还有一个限制性方式是《LOL》所没有的,《DOTA2》有很多主动物品具有控制(羊刀)、减速(阿托斯)、沉默(紫苑)等功能。而《DOTA2》中限制性技能持续时间普遍长于《LOL》,且《DOTA2》中没有韧性这个元素。

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魔免与无视魔免

相对的,《DOTA2》中虽然没有韧性元素,却有魔免这个元素(免疫绝大多数限制性技能)。有任何英雄都可以出的物品黑皇杖(魔免时间5-10秒)、全能的套子和小狗的狂暴等。除去魔免之外,《DOTA2》中还有众多躲避性技能和物品。技能如BH和SA的隐身、PUCK的相位转移和火猫的大;物品如吹风、推推、微光等。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

但是相对的魔免,《DOTA2》中的很多技能是无视魔免的,比如祸乱之源的大、兽王的大、DOOM的大等等。但是对于这些相对于这些的技能,《DOTA2》又有相对克制的物品和技能,可以让英雄处于无敌状态或者近乎免疫一切伤害的地步,比如全等的大(基本免疫一切物理伤害)、神谕者的命运敕令(免疫一切魔法伤害)。

除上述三点外,笔者另外列出“装备、物品”、“游戏机制”和“其他”三点另做比较。原因是《LOL》在前两点上太过单一,故与《DOTA2》整合于一处来作比较;最后还有一些小因素被笔者整合入“其他”中。

装备、物品

相比于《LOL》,《DOTA2》的装备功能性和操作性要强很多。对于这个问题我不得不吐槽下《LOL》——能主动使用的装备实在太少了,被动物品还一个个都带着唯一特效。你把出的第二件装备效果减半或者非线性叠加也行啊,不是唯一特效你又不会怀孕。由于以上原因所以上文《LOL》中未作分析。

《DOTA2》中有太多装备可以主动使用,被动物品也没有唯一特效这样说,它只会在你出两件相同道具时进行非线性叠加(移动速度类物品不适用此条件)。由于有众多的装备、物品可使用,所以英雄技能上的不足可以用道具弥补。这就增加了英雄出装的灵活多变性和玩家对战时的操作性。如果一套技能加主动物品不够你秀,那么《DOTA2》中有一个“逆天”道具叫做“刷新球”,可以刷新除自身之外的所有物品和技能的CD(包括TK无法刷新的BKB)。

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游戏机制

说到机制,《LOL》和《DOTA2》有几点不同。

其一,《LOL》英雄被击杀不会扣除金钱,而《DOTA2》却会扣,而且比赛时间越久扣得越多。这样的机制让《LOL》的辅助不会再崩盘的情况下经济崩溃,在后期也能有不错的装备;但是《DOTA2》中,如果前期崩盘,那么辅助基本上会经济崩溃,即使打到后期翻盘辅助也不一定有什么好的装备。所以我很不喜欢这个金钱机制,这让《英雄联盟》的比赛变成了经济对局——经济的优劣对于比赛结果的影响太大。在经济被碾压的情况下,少有翻盘的情况出现。

其二,由于《LOL》中除上单外基本不会带“传送”,若是有敌方英雄偷塔就只能让有“传送”的己方英雄去处理,这样导致的结果是守塔困难,带线牵制的威胁很大。降低了游戏的观赏性——谁愿你看你一直打小兵啊。虽然《DOTA2》也有带线牵制的情况,但是经过版本的不断更新,推进体系不断完善,带线流早已退出历史舞台。不得不说《LOL》在这一点上需要像《DOTA2》学习。

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其三,《DOTA2》有一个神奇的机制——买活(虽然很多情况下买活只会拖慢游戏节奏)。由于买活机制的存在,有时会使很多处于极大优势的队伍变成劣势甚至是输掉比赛(高地防守,买活反推)。在《LOL》S4之前,拳头在召唤师峡谷保留了一个类似于买活的召唤师技能——重生。然而长达9分钟CD时间让此技能变得十分鸡肋,但是有时又能逆转战局,最后由于各种原因拳头把它移除了召唤师峡谷。买活和重生让比赛增加更多不确定性,但同时也拖慢了游戏节奏。仁者见仁,智者见智。笔者在此就不做论断了。

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其四,《LOL》与《DOTA2》在补兵方面有一点不同。《LOL》取消了反补机制,玩家进行游戏时只需要正补即可。对此羊刀的解释是:反补对于玩家的游戏体验没有任何帮助,反而会降低游戏体验,所以就取消了反补机制。没有反补确实让新手更容易上手《LOL》,使《LOL》比《DOTA2》在新玩家中更有竞争力。但是反补机制的取消却是一把双刃剑。反补机制虽然没有娱乐性可言,但是却有很强的竞技性。反补机制的存在增加了玩家的操作,但是更能体现一个玩家的操作水平,增加了游戏的竞技性和观众的观赏性。而决定竞技游戏寿命长短和发展的正是竞技性和观赏性。随着游戏的不断发展,取消反补的优劣性还有待验证。

其他

《DOTA2》中一个物品的小幅度调整、某个英雄的加强或者削弱都会产生连锁反应,使原本“强大”的英雄或者物品不再是比赛场上的热门,使本来“鸡肋”的英雄不断出现在比赛中,甚至是地图的一点调整都可以让决策者的BP发生变化。《DOTA2》中很多技能、物品或者机制拿到《LOL》中来都会变成破坏游戏平衡的存在,对此《DOTA2》并没有做出任何削弱,甚至有时会加强。但是这并没有让那些拥有强大技能的英雄一直屹立于赛场之上,也没有让那些强大的物品道具变成大部分英雄的必须品。

而《LOL》则是哪个道具“强”大家都会出,哪个道具“弱”大家就冷落,哪个英雄这个版本强大家就都用这个英雄,哪个英雄这个版本弱就很少考虑。这样导致的结果就是——这个版本强的一定会削弱,这个版本弱的会视情况加强。受《LOL》中三元素的影响,能上场的英雄就更少了,基本上大家都很熟悉。这在很大程度上造成观众的审美疲劳。但是在《DOTA2》中,却没有这个现象。虽然《DOTA2》也是“一代版本一代神”,但是英雄的上场率却超过《LOL》太多。这使得《LOL》的观赏性不如对手《DOTA2》,而观赏性是决定竞技游戏发展的重要因素。

《LOL》相比《DOTA2》在地图设计上也相形见绌。首先在面积上前者的面积略小于后者。在网上搜索来数据帝的数据是:《LOL》大概5万3千平方米,《DOTA2》大概7万5千平方米。这从《LOL》和《DOTA2》中各自防御塔的距离也可以看出来。在场景固定的情况下,活动范围更大的地图游戏信息量也更大,游戏性也就会越高。

其次是在没有视野的前提下,《LOL》的地图是平坦的,只有钻草丛这一个隐藏自己不被敌方视野查看到的情况;《DOTA2》的地图不只有类似于钻草丛的绕树林,还具有地图高度——低处的单位无法拥有高处的视野。在这种情况下,《LOL》相比于《DOTA2》可以秀(操作)的空间就比较小。若是《LOL》的草丛修改为几簇在一起但又很小的距离的话,会提升很多的不确定性和趣味性。

总的来说《LOL》在竞技性方面稍逊于《DOTA2》,游戏性不分伯仲,在观赏性方面则有很大的提升空间。打个比方:在《LOL》的比赛中,一个辅助永远不可能在前中期单杀敌方中单或者上单英雄;在《DOTA2》中,辅助单杀敌方1、2号位虽然有很大的困难,但是确实会有击杀情况发生。而后一种情况显然比前一种情况更吸引玩家,也更能点燃观众的热情。当然如果《LOL》比赛中的英雄上场率能像《DOTA2》那样高的话,那比赛的火爆程度和关注度绝对爆表,上述情况就可以忽略不计了。

至微见知 浅谈英雄联盟的不足与今后的发展

笔者语

最后笔者还是想说些题外话。《LOL》玩家有自己的热爱,《DOTA2》玩家也有自己的情怀。游戏是带来快乐的,没有高低贵贱之分。希望每一位玩家带着第一次接触游戏时的喜悦去玩游戏,而不是让游戏变成又一处充满硝(嘴)烟(炮)的战场。

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