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暴雪杂谈

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暴雪杂谈:星际争霸系列及RTS对暴雪的重要意义

易竞技专栏《暴雪杂谈》,作者 魔法时代 ,转载请注明来源

暴雪和RTS有着极深的渊源,因此即便在RTS游戏市场如此凋零的今天,我仍然坚信暴雪会把《星际争霸2》坚持做下去——再说,拿销量来说这个系列已经很成功了好么。

之所以有今天的这个话题,源于2015年暴雪嘉年华上的那个开场视频。每年暴雪嘉年华的开场视频都会有一个明确的主题,2014年的主题是Warcraft,与当年《魔兽世界:德拉诺之王》的发布相呼应。2015年的主题是Starcraft,这当然和《星际争霸:虚空之遗》的发布有很大,然而当时我身在现场,还是被其中的内容所触动。

 “《星际争霸》系列对于暴雪游戏意义重大,我们为其工作了很久的时间。”

——Chris Metzen

“暴雪能走到今天与RTS游戏不可分割,它是我们历史的一部分,《魔兽世界》从RTS游戏而来。”

——SamwiseDidier

然而,暴雪不仅仅是在给《虚空之遗》造势,更是在给《星际争霸》系列背书,意思就是:

“暴雪绝对不会放弃RTS!”

2015年暴雪嘉年华主舞台,Mike Morhaime
2015年暴雪嘉年华主舞台,Mike Morhaime

暴雪的CEO及联合创始人 Mike Morhaime 在《虚空之遗》上市之后专程去了趟韩国,在那里他接受电视台座谈时表示:“我们都非常爱《星际争霸》。这是暴雪所开发的最棒的实施战略游戏,对此我感到很骄傲。但是这并非星际争霸的结束,而是一个转折点。暴雪在今后很长的时间里还将继续对《星际争霸》提供支持,会用其他的办法让《星际争霸》继续发展下去。”

老麦都如此承诺。

《虚空之遗》首席制作人Tim Morten在2015年暴雪嘉年华现场
《虚空之遗》首席制作人Tim Morten在2015年暴雪嘉年华现场

还有《虚空之遗》首席制作人Tim Morten,这位老兄2014年才加入暴雪,带领团队成功完成《虚空之遗》资料片的上市,如果说他到暴雪就为了做《虚空之遗》那么显然不太合理,更不用说在2015年的暴雪嘉年华现场,就是他带着一众开发人员出席主题为“星际争霸的未来”的座谈。

暴雪如此看重《星际争霸》是有原因的,在2004年暴雪推出《魔兽世界》之前,除了暴雪北方的《暗黑破坏神》系列,暴雪在PC上就只做了两个RTS系列:《魔兽争霸》和《星际争霸》。

暴雪的前身叫“硅与神经腱”,起家时为其它公司做一些平台移植的工作,后来给任天堂的SNES平台做游戏。直到1994年暴雪才在PC上推出《魔兽争霸》,那时正是PC游戏方兴未艾的年代。1996年,暴雪收购Condor Games并将其改名为暴雪北方。从1994年到2004年的10年前,暴雪发布的10款游戏中,只有由暴雪北方开发的3款《暗黑破坏神》系列游戏不是RTS,而暴雪在加州尔湾的总部,于PC平台发布的游戏全都是RTS!

魔兽争霸:人类&兽人
1994年
MS-DOS, Mac
魔兽争霸2:黑暗之潮
1995年
MS-DOS, Win
暗黑破坏神
1996年
Win, Mac
星际争霸
1998年
Win, Mac
星际争霸:母巢之战
1998年
Win, Mac, N64
魔兽争霸2:战网版
1999年
Win, Mac
暗黑破坏神22000年
Win, Mac
暗黑破坏神2:毁灭之王
2001年
Win, Mac
魔兽争霸3:混乱之治
2002年
Win, Mac
魔兽争霸3:冰封王座
2003年
Win, Mac

2004年之前暴雪在PC平台推出的作品及年表

在《守望先锋》面世之前,魔兽、星际、暗黑三大系列被认为是暴雪游戏的“三大基石”,最初为暴雪北方创造的《暗黑破坏神》系列至今仍然只停留在ARPG领域,其它两个系列均已枝繁叶茂。从Warcraft品牌中衍生出三代五部《魔兽争霸》系列RTS以及《魔兽世界》和《炉石传说》,从Starcraft品牌中衍生出两代五部《星际争霸》系列RTS以及《风暴英雄》。

你看,RTS已经如此印刻在暴雪的基因之中,是其历史不可磨灭的核心部分。

今天回过头去看,《星际争霸》的成功对暴雪还有着特殊的意义:

1、《星际争霸》的成功让暴雪走向全球,特别是点燃韩国的电竞之火;

2、《星际争霸》是暴雪首个在特定领域最成功的游戏;

3、从《星际争霸》开始,“平衡性”补丁成为暴雪游戏不可分割的一部分。

《星际争霸》本来只是一款填充发行周期的作品

曾经有狂热玩家说:“《星际争霸》是上帝借暴雪的设计师给予玩家们的礼物。”此话显得言过其实,《星际争霸》的品质也是靠许多个补丁修修补补才逐渐得以完善,更不用说该游戏在暴雪内部立项之时只不过是一个用来“填充发行周期”的作品。

暴雪在1994年和1995年连续发布《魔兽争霸:人类&兽人》和《魔兽争霸:黑暗之潮》,1996年暴雪收购Condor Games并将其改名为暴雪北方,原来Condor Games一直在开发的《暗黑破坏神》在当年如期发布。那么在当时暴雪的CEO(同时也是联合创始人)Allen Adham的计划中,1996年还需要一款游戏来填补发行空间——这就是《星际争霸》最初立项的由来。

“太空版”魔兽,来自玩家们的评价使得暴雪彻底重制《星际争霸》
“太空版”魔兽,来自玩家们的评价使得暴雪彻底重制《星际争霸》

留给《星际争霸》团队的时间很少,于是他们最初用《魔兽争霸2》引擎做了一个原型,并在当年的E3大展上与《暗黑破坏神》一同展出,由暴雪北方操刀的《暗黑破坏神》自然得到一致好评,然而《星际争霸》被认为是“太空版”魔兽。

此时的暴雪已声名鹊起,他们不得不重新审视《星际争霸》,于是后面的事情如大家都知道的,他们彻底重来,为《星际争霸》的新生重新编写了一切,包括新的引擎和新的美术等。

最后《星际争霸》直到1998年3月31日才问世,同年11月30日,官方首个资料片《母巢之战》发布。后面的事情大家都知道,在后面的十余年时间,《星际争霸》席卷全球并形成独特的电竞文化。

历史的机遇:电子竞技

即便是推迟到1998发布,由于长时间的赶工,《星际争霸》有着非常多的BUG,比如坦克架到大和上、虫族建筑隐身、龙骑士不会上坡等等。在相当长的一段时间里,从1998年的《母巢之战》1.04补丁到2009年的1.16补丁,暴雪一直在持续的修复着大大小小的问题,当然,最为大家熟知的是1.08补丁,那个补丁基本上奠定了游戏的平衡性。

当然,我不是说《星际争霸》有很多问题,关键是即便有这么多的问题,它也是那个时代最棒的RTS游戏,更因为其热潮,搭上电子竞技兴起的快车。

时间回到1998年,那时足球世界杯的浪潮席卷世界,EA开发的《World Cup 98》游戏进入韩国Tooniverse电视台主管黄衡俊的视野,当时他想“在电视直播中加入电脑游戏比赛会怎样呢?”

《World Cup 98》因此被用在电视节目中做比赛,开始效果还不错,但随着世界杯热潮冷却,黄衡俊开始寻找别的游戏来替代《World Cup 98》因。那时,韩国的网吧里《星际争霸》非常流行,因此《星际争霸》走进荧屏。后来的事情如大家所熟知的,在电视直播的推动下,韩国电竞开始快速发展,《星际争霸》搭上顺风车。

由于韩国和欧美地区电子竞技的发展和玩家社区的繁荣,暴雪对《星际争霸》进行持续的补丁修正,1.08补丁带来大量平衡性改动,同时带来重要的Replay功能。与同时代的其它RTS相比,唯有暴雪在持续地对《星际争霸》做出有利于电子竞技的调整。

韩国人对《星际争霸》的挖掘确实非同寻常,很多被职业选手们发扬光大的游戏技巧,最初并非游戏设计者有意为之。类似“3枪兵无伤打地刺”这样的东西,是暴雪设计师们原来想都想不到的事情。

因此,电子竞技对于《星际争霸》是一个史诗级的意外,后来《星际争霸2》则是在电子竞技影响下开发的。

暴雪的坚持,RTS未来展望

如前面所说,无论是电子竞技还是《星际争霸》,已经成为暴雪20多年历史中最核心的一部分,而暴雪会坚持RTS,不仅仅是因为早年的情怀,更在于暴雪相信RTS核心的对抗精神能够在电子竞技领域屹立不倒。

执政官模式、自动锦标赛、合作任务、迷你战役,是目前暴雪在RTS领域的最新尝试,但显然不止于此。

游戏行业发展这么多年,不同游戏类型潮起潮落,有的死亡,有的进化……没有人能预测未来。RTS模拟的是现实的战争,而战争这种游戏永远不会消失,只会随着人类的历史变幻而改头换面。

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作者魔法时代

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